السبت، 1 يناير 2011


مراحل التصميم التعليمي:

- تختلف مراحل التصميم التعليمي باختلاف النماذج المتعددة له، ويمكن إيجاز ابرز مراحله والتي تتكرر في أغلب النماذج على النحو التالي:
- التحليل Analysis
- التصميم Design
- التطوير Development
- التنفيذ Implementation
- التقويم Evaluation

التحليل Analysis

- هي عملية تحديد ما يجب تعلمه. وتشتمل على عدد من العناصر ومن أهمها:
- تحليل المشكلة (أو تقدير الحاجات)
- تحليل المتعلم،
- تحليل المحتوى
- تقدير الحاجات Needs Analysis وهي عملية تحيد الفجوة بين ما يجب تعلمه وما هو كائن.
- و يتم تقدير الحاجات عن طريق جمع معلومات بطرق مختلفة (مثل الاختبارات ، استبانات، نقاشات، سجلات ووثائق) عن الحالة الراهنة للمتعلم.
- تحليل المتعلم Learner Analysis هو عملية جمع بيانات عن المتعلم بقصد التعرف على خصائصه، ومدى جاهزيته لدراسة المقرر المراد تصميمه.
- ويتم جمع هذه البيانات بإجراء اختبار تشخيصي Diagnosis Test، أو ما يطلق عليه اختبارا قبلي Pre test ويحدد بموجبه مدى إتقان الطالب للمادة العلمية، والتعرف على المعوقات البدنية (ضعف السمع، الإبصار...) ومستوى الذكاء ، ومهارات اللغة والمهارات المطلوبة للمقرر المراد تعلمه (مثل مهارات الحاسب أو تقنية المعلومات إذا كان الموضوع المراد تدريسه يعتمد عليهما

مراحل تصميم التدريس

مراحل تصميم التدريس

مراحل تصميم التدريس

الفرق بين التعم التعليم التدريس

أوجه المقارنة
التعليم
التدريس

1
الهدف
حشو عقول الطلبة بالمعلومات التي يعرضها المعلم
مساعدة الطلبة على التفاعل مع الخبرات التي يواجهونها في الصف وخارجه.

2
أدوار الطالب
التلقي والاستماع والحفظ والترديد
تدريب الطالب على ممارسة عمليات الانتباه والتفكير وممارسة عمليات العلم المختلفة.

3
أدوار المعلم
ملقن، إيجابي يتحدث طيلة الحصة، ملم بالمعرفة وخبير بها.
منظم للخبرات والمواقف، ومعد للمهام التي سيتفاعل معها الطلبة ومستثيراً لدوافعهم.

4
دور الخبرات والمواد الدراسية
تدريب أذهان الطلبة على أساليب زيادة معارفهم، واستخدامها كوسائط للتدريب العقلي والتكرار الآلي.
وسائط تساعد الطلبة على تطوير أساليب تفكيرهم، وبناء وتنظيم البني العقلية لديهم، ومواقع لتجريب أفكارهم وأساليب تعلمهم

السبت، 25 ديسمبر 2010

مراحل إنتاج البرمجيات التعليمية


مراحل انتاج البرمجيات التعليميةتتكون البرمجية التعليمية عادة من عدة موضوعات ويتكون الموضوع بدوره من عدة دروس ويتكون كل درس من عدة فقرات وتتكون الفقرة من عدة نوافذ او شاشات تعرض من خلالها المادة التعليمية في صورة تدريس خصوصي Tutorial والذي عادة يتضمن العرض Presentation مدعما بالصور الثابتة Images والرسوم والصور المتحركة كلقطات الكرتون ولقطات الفيديو Video Clip والمؤثرات الصوتية Saund والحركة Animation واحوار dialog وعرض امثلة وتمارين Examples & Exercises وتقديم مفردات اختبار Test Items تشخيصية Diagnostic او بنائية Formative او نهائية Summative او اتقان Mastary اضافة لمجموعة ملفات لحفظ اداء المتعلمين .

وتمر عملية انتاج البرمجية التعليمية بعدةى مراحل قبل ان تخرج بالشكل النهائي الذي تعرض به , وقد يقوم بهذه العملية مجموعة مختلفة من الافراد او المعلمين ينبغي ان تتوفر لديهم خبرات ذات مـــواصفات محــــددة
وتمر عملية انتاج البرمجية التعليمية عادة بخمس مراحل تعرف بدورة انتاج البرمجية
أولاً ـــ مرحلة التصميم Design :وهي المرحلة التي يضع فيها المصمم تصورا كاملا لمشروع البرمجية او الخطوط العريضة لما ينبغي ان تحتويه البرمجية من اهداف ومادة علمية وانشطة وتدريبات ....... الخ .ولى هذه المهمة افضل المعلمين خبرة في وضع المناهج التعليمية واعرفهم بالاجهزة وامكاناتها وخبرة بالبرمجيات
ثانياً ــ مرحلة الإعداد او التجهيز Preparation :وهي المرحلة التي يتم فيها تجميع وتجهيز متطلبات التصميم من صياغة الأهداف واعداد المادة العلمية والانشطة ومفردات الاختبار , وما يلزم العرض والتعزيز من اصوات وصور ثابتة ومتحركة ولقطات فيديو .....الخ وكذا البرامج الخاصة بعرض الاصوات والصور ولقطات الفيديو وتنقيحها واعادة انتاجها ووضعها في الصورة المناسبة لمتطلبات انتاج البرمجية
ثالثاً ــ مرحلة كتابة السيناريو Scenario :وهي المرحلة التي يتم فيها ترجمة الخطوط العريضة التي وضعها المصمم الى اجراءات تفصيلية واحداث ومواقف تعليمية حقيقية على الورق مع الوضع في الاعتبار ماتم اعداده وتجهيزه بمرحلة الاعداد من متطلبات . وعادة ما يقوم بمهمة كتابة السيناريو افضل المعلمين خبرة في المادة التعليمية وطرق تدريسها،وأن تكون لدية دراية بامكانات الحاسوب ، وتكتب على نماذج خاصة تعرف بنماذج السيناريو ، ويكتب عليها ما ينبغي ان يعرض على الشاشة ،وهي مصممة ومقسمة بطريقة تشبه تماما شاشة الحاسوب.
رابعاً ــ مرحلة التنفيذ للبرمجية Executing :وهي المرحلة التي يتم فيها تنفيذ السيناريو في صورة برمجية وسائط متعددة تفاعلية , مع كتابة بعض البناءات المنطقية .Code . ويفضل ان يكون منفذ السيناريو هو معلم خبير في المادة التعليمية ، ولديه امكانات استخدام الحاسوب تفوق ما لدى المعد والمصمم .
خامساً ــ مرحلة التجريب والتطوير Development :وهي المرحلة التي يتم فيها عرض البرمجية على عدد من المحكمين المختلفين , بهدف التحسين والتطوير .

  

السبت، 18 ديسمبر 2010

أنماط البرمجيات التعليمية

التعليم المتفاعل :
يعتمد على عرض المعلومات والخبرات على شكل صفحات متتالية على شاشة العرض تحمل الاسئلة والأمثلة والتغذية الراجعة والتعزيزات اللازمة حسب متطلبات الموقف التعليمي ويدعم المادة الدراسية وليس مكررا لها بشكل يجذب انتباه الطلبة .
مثال
التدريب لاكتشاف المهارة :
يفترض أن المفهوم أو القاعدة قد تعلمها الطالب حيث يتضمن هذا البرنامج التعليمي نمطاً متميزاً بين الطالب والحاسوب يتخلله تعزيز للإجابة الصحيحة أو منح الطالب فرصة لتصحيح إجابته وصولا الى اكتشاف المهارة المطلوبة .
مثال
المحاكاة :
يوفر هذا النوع من البرمجيات التعليمية موقفاً شبيهاً بمواقف حقيقية يواجهها الطالب في الحياة أو في الظواهر الطبيعية مثل البراكين أو الانفجار النووي أو اي ظواهر اخرى والتي يصعب تنفيذها في مختبرات المدرسة
حل المشكلات:يعتمد هذا النوع من البرامج على توظيف مفاهيم وخبرات تعلمها الطالب سابقاً في حل المشكلة وذلك من محاولات الحل المتكرر وصولا الى الحل الأمثل والذي يطور طريقة لحل المشاكل تستثير التفكير لدى الطالب
الألعاب التعليمية : يخدم هذا النوع من البرامج فكرة التعلم من خلال اللعب حيث يستخدم الطالب هذا النوع من البرامج على أنه لعبة ويقوم اللاعب بتطبيق قوانين اللعبة التي تهدف الى تحقيق الهدف التربوي باسلوب ممتع .